lunes, 23 de junio de 2008

PRIMER MODULO DE LUDOPEDAGOGIA

Diplomado de Ludopedagogía – Módulo Iº
Xela, Guatemala
22, 23, 24 y 25 de mayo de 2008

Recorridos con desarrollo de los juegos:

Recorrido 1 (22.05 mañana)

“Un deseo” que se le dice en secreto a ariel, como “pago” a la entrada del salón

NUMEROS (estaban escondidos y pegados debajo de cada silla)
Desarrollo:
Se les propone a los participantes jugar a intercambiar la información que se propone y ordenar los números que cada quien tiene, según un criterio también previamente acordado, resolviendo en caso de ser necesario intercambiar los números para quedar en dicho orden, por ejemplo: ordenar los nombres según alfabeto, las edades, la cantidad de enamoramientos, etc . Luego de un tiempo prudencial, se invita a los y las participantes a sentarse en el orden numérico en que se quedó en cada caso y se hace una “verificación” socializando el dato con el que se jugó


CANASTA DE FRUTAS
Desarrollo:
Se orienta a los participantes que formen un círculo con las sillas, todos sentados, sin que quede ninguna silla vacía, con el facilitador en el centro. Se le pregunta a un participante el nombre de su fruta favorita (por ejemplo uva) y se indica que cada vez que el facilitador señale a alguien del grupo y diga “uva”, la persona señalada dirá su nombre propio en voz alta. Se practica con varios participantes. Luego se le pregunta a otro participante el nombre de otra fruta (ej. mango); cuando el facilitador señale a alguien y diga “mango”, se dirá el nombre de la persona que se encuentra a su derecha . Se practica con varias personas la inclusión de las dos frutas; luego el facilitador le pregunta a otra persona (ej. banano) aclarando que cuando él señale a alguien y mencione “banano” se dirá el nombre de la persona que se encuentra a su izquierda. Se practica con los tres colores. Cuando el facilitador dice: “canasta de frutas” se levantan todos /as de las sillas para cambiar de lugar, el/a que se quede de pie, continúa la facilitación el juego.

Variantes:
Jugar con colores u otros elementos adecuados al contexto de trabajo; jugar con nombres en lenguas nativas; jugar señalando con los dedos y determinar un código para indicar las tres opciones, etc.

Observaciones:
- Cambio de roles: en el momento en que se da la señal de cambio de lugar, la persona que está en el centro ocupa un lugar en la ronda. En caso de no contar con sillas para cada participante, el último en llegar e intentar ocupar el lugar en la ronda, pasa al centro y prosigue con el juego.
- También puede realizarse sin sillas y haciendo señales en el suelo con tiza, piedras, etc, para demarcar los lugares
- Si los participantes son muchos, es conveniente agregar personas en el centro de la rueda.



EL/LA CARTERO/A
Desarrollo:
En el centro de un círculo formado por los participantes sentados en sus sillas, sin que sobre ninguna (igual solución que en el juego anterior para el caso de no contar con asientos), el facilitador se presenta como el cartero Empieza el juego diciendo : “Traigo carta para ....” por ejemplo : “todos los que tiene el pelo corto”, las personas que cumplan esta condición deben levantarse y cambiar de lugar entre sí, indicando que en algún momento él robará un sitio quedando una nueva persona en el centro, que pasa a ser el/a nuevo/a cartero/a.
Se pueden proponer consignas que resulten mucho más interesantes que las cosas que se “miran”, entonces en lugar de dar características físicas o de vestimenta, proponer gustos, cualidades de la personalidad, etc., lo que nos permitirá ir obteniendo nueva información sobre algunos aspectos de l@s participantes.


DOS PALABRAS SIGNIFICATIVAS (o CORRIENTE DE SILLAS)
Desarrollo:
En un círculo formado por los participantes sentados en sus sillas, se pide una palabra significativa, importante para ellos con valor positivo, ej. “solidaridad”, y cuando el facilitador la grita, los participantes cambian de silla moviéndose un lugar hacia la derecha; otra palabra con valor negativo, ej. “exclusión” y cambian de sillas hacia la izquierda. Luego se alterna con rapidez, tratando de confundir, el facilitador ocupa una silla en la confusión y quien queda sin silla dirige el juego, gritando alternadamente ambas palabras desde el centro del círculo.


ELEFANTES Y JIRAFAS
Desarrollo:
El grupo de pie y en círculo, quien facilita en el centro inicia el juego señalando a alguien de la rueda. Al decirle “elefante” la persona señalada simula con sus manos la trompa y las personas de los lados le simulan las orejas. Se practica con varios/as participantes.
Al decir “jirafa” y señalar a una persona, ésta levanta los brazos, junta sus manos y se estira hacia arriba como “cuello largo” y las personas de los lados le detienen las rodillas.
Se alterna en el círculo entre elefantes y jirafas

Observaciones: El juego se hace más divertido si los cambios de jirafa a elefante son veloces y sorpresivos.

CONEJIT@S y CAZADOR
Desarrollo:
El grupo forma un círculo, quien facilita explica que cuando dice “Pum” haciendo con la mano una forma de arma, todos tienen que ponerse orejas de conejo colocándose las manos a los lados de su cabeza. Pero, si dice “Pum” sin hacer la forma de arma o viceversa y el o la participante se puso las orejas, es “atrapado” y para reconocerlo que ya fue atrapado una vez le pone una manchita de pintura en la nariz (debe cuidarse que la pintura sea fácil de limpiar y no sea tóxica); igualmente quienes han sido atrapados siguen jugando y eventualmente acumulando manchitas

Variantes:
El cazador pasa a señalar individualmente, cazando únicamente a la persona que señala
Participan tres: el del centro es señalado, levanta sus orejas. Los dos de los costados, levantan respectivamente la oreja del lado del participante señalado.
Participan cinco: el del centro levanta sus dos orejas, los dos de los costado levantan su oreja respectiva y los dos que siguen a ambos lados de estos, se esconden detrás de sus compañeros.


ECO RITMICO – TUM TUM (parte 1)
(De los juegos rítmicos, danzas y canciones solo escribo la letra, pues todos serán grabados y si se puede también filmados)

tum tum la la la ra
tum tum la la la ra
tum tum la la la ra
tum tum la


VOCALES (armado de grupos y canto: LA CUCARACHA)
Desarrollo:
Se pide que a la señal, cada persona comience a gritar la primera vocal de su propio nombre y se junten quienes gritan la misma. Se repite gritando la segunda vocal.
Cada grupo ensaya, gritando su vocal a la señal del facilitador que además indica con sus manos el volumen del grito grupal.
Cada grupo con su letra asignada cantará LA CUCARACHA, sustituyendo todas las vocales por la que los identifica; se les indica cantar a cada uno de los grupos de manera individual y luego cantar uno a continuación del otro (continuando en la parte que hayan sido cortados por el facilitador) luego que los cuatro grupos canten simultáneamente con su letra.

Observaciones : la música que se utiliza puede ser nacional o popular preferiblemente que sea alegre, conocida por l@s participantes


LA VIBORITA
Desarrollo:
Es un masaje colectivo. Todos en rueda, bien cerca unos de otros, con los cuerpos bien pegados por los lados y se comienza a “viborear” por los hombros, moviéndolos suavemente y rozando con ambos compañeros de los lados; luego se repiten los movimientos sinuosos con el resto del cuerpo y se realiza a diferentes velocidades



Recorrido 2 (22.05 tarde)


LARAILAILERO
larai lai lero
larai lai lero
larai lai lero
lero lero lai


A LOS BOTESDesarrollo:La persona que facilita, puede ambientar al grupo diciendo: “que se encuentra en la cubierta de un barco caminando, se siente el caribe pero de repente viene una tormenta y empiezan a tambalear”. Se hace el sonido de viento y olas y a la señal de “a los botes!!!” deben juntarse según lo señalado por la persona que coordina (ejemplo: de a cuatro, por mes de nacimiento, por sexo, etc).Observaciones:
Se puede señalar el número de integrantes del bote con el sonido de las palmas o algún instrumento

L@S HERMAN@SDesarrollo:El grupo se coloca en parejas. Cada pareja representa a dos hermanos que hace mucho tiempo no se ven. Se les pide que se separen, y cuando para la música, se vuelven a encontrar, yendo uno en brazos del otro:- gritan y se dan un gran abrazo de re-encuentro
- la mayor carga en brazos al menor
- a caballito
- huir de la hermanita/o menor
- cantar una canción de cuna.Variantes: la historia que guíe el desarrollo del juego podrá adecuarse al contexto específico del grupo



LAS FAMILIASDesarrollo:Se juntan tres parejas de herman@s; grupos de 6, más o menos.Es una familia. Va a pasear, bailando, y cuando para la música, se vuelven a juntar y resuelven los “roles de la familia”
Salen a pasear en tren; toda la familia ocupa la misma silla; llevan al hospital a la persona de la familia que quedó abajo en la silla; todas las familias se encuentran en el hospital y se forma la Comunidad

LA COMUNIDAD DE FIESTADesarrollo:Se juntan tod@s l@s participantes para conformar una única “comunidad” y festejar con una danza:
TA - CHINAhí viene mama pata ta – chínAhí viene papa patota – chínAhí vienen los patitosta - chín, ta - chín, ta – chín


CINTAS
Individual con su cinta de color cada uno/a “pintar” en el aire por todo el salón; el pincel se transforma en espada y se “pelea” por el espacio; intercambios de cintas con otros colores y luego cumpliendo pequeñas tareas (susurrar y gritar nombre, masajes de espaldas, cosquillas, etc); luego se ubicaban en parejas y se entrega la cinta al otro/a “decorándola” según su creatividad; desfile de los modelitos; posteriormente se juntan los grupos por color, y se ponen de acuerdo que sonido es el más adecuado para su color; ensayo de los sonidos y luego se separan bailando; a la señal se cierran los ojos y el juego es el de encontrarse a través de la clave sonora; caminan por el salón con los ojos cerrados, produciendo el sonido elegido hasta encontrar a tod@s l@s integrantes del grupo


CAMBIO DE SEÑALES
En grupos formando ronda se baila sin parar girando en un sentido; a la señal (chiflido) se cambia de “sentido”; a la segunda señal (aplauso) se cambia de “nivel”; a la tercera señal (grito) se cambia de “base de sustentación” (un pie)


GENTE CON GENTE
Desarrollo:
Pequeños grupos (5 o 6), se colocan en círculos y se propone que giren bailando al compás de la música, sin detenerse y juntando las partes del cuerpo que el facilitador va diciendo: mano con mano, luego se agregan otras partes sin soltarse de las anteriores, coco con codo, hombro con hombro, etc. A la señal de “gente con gente” se desarman esos grupos y se forman nuevos con la misma cantidad de gente y se recomienza el juego.
Luego se propone una parte del cuerpo propio y otra del compañero/a.











Recorrido 3 (23.05 mañana)


NUMEROS MONTADOS

Desarrollo:
En un grupo se propone realizar una cuenta en voz alta de los números ordinales, de uno en uno sucesivamente; el juego es tratar de decir el número correspondiente sin coincidir con otra persona, en tal caso las personas que se “montaron” deben realizar alguna tarea; nosotros lo utilizamos para realizar las “presentaciones individuales” que expresamente hasta el momento no se habían hecho de manera explícita.

NARANJA DULCE

naranja dulce limón partido
dame la mano que soy tu amig@
...dame un abrazo que tengo frío
...dame un besito que yo te pido
...dame un colazo que soy buenazo

LA MANCHA (o LA TENTA): pegajosa; túnel; hot dog; enfermer@s ; cadena
Desarrollo:
(pegajosa): Una persona es quien mancha Y persigue a las demás e intenta tocar a alguien para “mancharle”; l@s jugadores huyen y pueden evitar ser manchados si se pegotean con otra persona (por los hombros, por las espaldas, con un apretado abrazo...)

(túnel): para no ser manchado solo se puede huir; cuando lo manchan se congela, abre las piernas formando el túnel y levanta los brazos para que quien pueda lo libere para seguir jugando al pasar por dentro del túnel (en un sentido previamente acordado)

(hot dog): idem. pero el manchado se convierte en hot dog, se acuesta en el piso “boca arriba” y espera que lo liberen “pasándole mostaza” (caminando por encima con las piernas a cada lado del cuerpo)

(enfermero): idem. para liberar hay que alzar y llevar a determinado lugar, entre cuatro personas (enfermeros), a quien fue manchado, que cae desmayado en el lugar

(cadena): el manchador va formando una cadena unidos del brazo con cada persona que logra alcanzar; siempre son los extremos de la cadena los que deben manchar; no se puede romper ni atravesar la cadena


EL RESCATE
Desarrollo:
Se forman dos grupos; se delimita una zona donde uno de los dos equipos se dispondrá como “muñecas/os a ser rescatados”; a la señal el otro equipo tratará de trasladar todos los cuerpos con mucho cuidado, hasta un lugar acordado en el menor tiempo posible; cambio de roles.


· DANZA DE LA SERPIENTE

Esta es la danza de la serpiente
Que baja de la montaña
En busca de su coooola
Y ud. también, y ud. también
Ahora es parte de su coooola




O RAM SAM SAM

O ram sam sam
O ram sam sam
Guli guli guli guli
Guli ram sam sam

Arabi
Arabi
Guli guli guli guli
Guli ram sam sam



Recorrido 4 (23.05 tarde)


EL COCODRILO
Cocodrilo
Come coco
Despacito
Poco a poco
Ya separa
Un poquitito
Para su
Cocodrilito



· GLOBOS
Desarrollo:
Primera parte de juego individual. Cada participante recibe su globo. Se les pide que recorran el espacio sosteniéndolo con diferentes partes del cuerpo señaladas por el facilitador (con las manos, dedo índice, hombros, codo, cabeza, frente, pecho, espalda, etc.) evitando que se caiga.
Utilizando la música como señal, cuando se detiene, los participantes deben molestar a los otros, tratando de que se les caiga el globo y sin que se caiga el propio. En determinado momento, el facilitador sale a explotar globos, los participantes deben impedir que lo haga. (Si la intención es armar parejas, se puede explotar la mitad de los globos para que luego estas queden formadas)

Segunda parte: juego en parejas. Los que tienen globo se juntan con alguien que no tenga. El juego es alcanzar con un solo toque alternadamente y que el globo no caiga al piso; igual pero procurando molestar a las otras parejas.
Baile del globo, sostenerlo entre las dos personas con las diferentes partes del cuerpo que señale el facilitador: manos, frente, cabeza, pecho, panza, espalda. bailando por el espacio, sin que se caiga,
Siempre bailando en pareja - cuando pare la música, una persona de la pareja sujeta el globo, la otra va buscando otra pareja.
Cambio de globo: se encuentran dos parejas y tratan de intercambiarlos sin utilizar las manos; idem. intercambio de parejas
Finalmente, sostenerlas entre las nalgas tratando de explotarlo, siempre sin usar las manos.








Recorrido 5 (24.05 mañana)


MIRADAS Y SALUDOS
Desarrollo:
Se ubica al grupo por todo el espacio y se les pide que comiencen a caminar siguiendo determinadas consignas
. Como si no estuviera nadie, sin tocar a nadie
. Diferentes velocidades
. Mirando a los ojos a la gente, sin tocarles
. Saludar a las personas sin palabras, desde lejos
. Con la mano
. Con un abrazo
. Viborita
. Esquimal
. Saludo Uruguayo (volteado de espaldas, cola con cola, por entre las piernas con ambas manos)



· ELEFANTES
Un elefante se columpiaba
sobre la tela de una araña
Como veía que resistía
fue a buscar otro elefante
Dos elefantes...


ESCONDITE IMAGINARIO
Cada persona imagina un lugar (simbólico o real) donde se escondería, con la condición de que sea un lugar de placer. Cada quien representa gestualmente ese escondite y sale a caminar cargándolo a través de su mímica.
A la señal, se colocan en parejas e intercambian los escondites y sus respectivas mímicas; salen con el nuevo escondite en mano a caminar y se realizan en secreto, un par de intercambios más; finalmente se tratan de recuperar todos los escondites y si se quiere se puede contar las razones por las que se eligió.


ESCONDIDILLAS EN GRUPOS Y CON BASE MÓVIL

Se arman pequeños grupos y se identifican con cintas de color; todos menos uno, el que busca, se esconden en un terreno delimitado, con la condición de que deben esconderse todos los integrantes del equipo juntos e igualmente deben ir juntos los que buscan; cuando encuentran un grupo escondido deben llegar antes a la “base móvil” (ariel) y tocarla todos los integrantes del grupo.



RITMO CON NOMBRES
Desarrollo:
Sentados en círculo. El facilitador enseña el ritmo para el juego, palmeando las manos, las rodillas, seguido por la mano cerrada sobre el hombre derecho y después el izquierdo; dice su nombre mientras la mano sube sobre el hombro derecho, y después otro por el izquierdo. Quien fue nombrado sigue nombrando otro y así sucesivamente sin perder el ritmo.

Variante: sustituir los nombres por números u otros elementos de interés.
Nosotros lo utilizamos como mecanismo para continuar con las presentaciones individuales.



· MENSAJES EN LA ESPALDA
Desarrollo:
sentad@s tod@s en filas y columnas (como en salón de clase tradicional); cada columna es un equipo; enfrente hay una pizarra con una planilla y espacios para escribir cada uno de los equipos; el facilitador envía el mensaje desde el fondo mostrándolo en hoja escrita a la última fila; se va trasmitiendo de uno en uno escribiéndolo en la espalda de la persona que está delante; cuando llega a la primera fila se escribe en la pizarra en el lugar correspondiente; se cambian los lugares

Variantes: los mensajes pueden ser letras, símbolos, palabras, números, operaciones, etc


Recorrido 6 (24.05 tarde)


· ACERTIJOS ( zorro, maíz y gallina; José y María; Palito; la tía Nió-Niú)
Desarrollo:
Con cualquier tipo de juego de adivinanzas y/o acertijos, se arman parejas, tríos o grupos que funcionaran colectivamente para resolver el juego; se pueden hacer preguntas y se intenta ir construyendo la trama con toda la información que se va pasando al responder las preguntas.



REYES DE LAS PELOTITAS
Se entregan 5/7 pelotitas de papel a cada participante; luego se realizan desafíos/juegos entre 2, a propuesta del facilitador y siempre la apuesta es una pelotita, en caso de quedar sin ninguna se puede llegar a pedir un “préstamo” a cambio de pagar un interés (el banco es el facilitador); se va haciendo recuento y al finalizar la última propuesta se resuelve quiens son la reina y el rey de la pelotita 2008!:
Papel, piedra y tijera
Pulseada china
Pie frente a pie
Pares o impares
Beso o cachetada

Se realiza un acto de “coronación” de los reyes: “paseo en carroza”, son llevados en andas por los grupos de gente


JAGUAR, CAZADOR Y FLECHA
Desarrollo:
Se forman tres equipos; se presentan los tres personajes representables (con gesto y sonido); se dan unos segundos para que cada equipo resuelva cual de los tres personajes representará a la señal del facilitador; se resuelve de acuerdo a la relación en la que el jaguar le gana al cazador, éste le gana a la flecha y ésta a su vez le gana al jaguar; hasta alcanzar 5 puntos.

Variante: (cooperativa) se propone que con el mismo mecanismo de juego, los tres equipos resuelvan representar el mismo personaje a la misma vez.



Recorrido 7 (25.05 mañana)

PUM
Se ejercita la tabla del 7; se cuenta de uno en uno pero en lugar de nombrar los números que terminan en 7 o son sus múltiplos se dice PUM! y en tal caso la ronda invierte el sentido en el que corría

También fue un juego que utilizamos para completar las presentaciones individuales

EL 100 PIES
el 100 pies es un bicho muy raro
parece que fuera muchos bichos atados
yo lo miro y me acuerdo de un tren
le cuento las patas y llego hasta 100

SOMBRA/ESPEJO
Desarrollo:
En parejas; uno delante y el otro detrás; el de atrás es la “sombra” y trata de adelantarse por un costado y pasar a ser “espejo” (enfrentarse a los ojos de su compañero); cuando lo logra cambian de rol; el que va delante no puede correr, solo camina y puede evitar el espejo solamente cambiando la dirección de su caminata

LOS CARROS
Desarrollo:
Idem. quien va detrás conduce el carro (que es quien va delante); se acuerda el código de señales; ambas manos en los hombros, cuando se aprietan juntas hacia delante y recto; para doblar solo se aprieta el hombro del lado deseado; para frenar se toca la cabeza suavemente; no tiene reversa.
Semi-automático, de igual forma pero no se tiene un catacto permanente sino que se propone la señal y el carro reacciona autónomamente
Idem pero realizar las señales con “soplidos”


Variante: se pasa de un carro a un “microbús” juntando dos parejas; el chofer es quien va detrás y se van rotando los lugares

MANCHAS: (Nunca 3; del Besuqueiro)

Desarrollo:
(nunca 3): en parejas uno delante del otro; hay un perseguidor y un perseguido que para no dejar que lo “manchen” (tocarlo) puede colocarse detrás de una pareja y como nunca pueden ser 3, la persona que está delante debe salir y escapar del perseguidor

(del Besuqueiro): hay un manchador (el facilitador) que se pinta los labios y cuando logra atrapar a alguna persona le debe dar un beso, dejándole sus labios marcados en la mejilla y entrega el lápiz labial a quien se convierte en el próximo manchador

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